КУПИТЬ ГОТОВЫЕ ДИПЛОМНЫЕ                     
(МАГИСТЕРСКИЕ, ВЫПУСКНЫЕ), КУРСОВЫЕ РАБОТЫ ! 
       

 
                                          
 
         

 ЦЕНЫ: КУРСОВЫЕ РАБОТЫ - 200 ГРН; ДИПЛОМНЫЕ РАБОТЫ - 500 ГРН
Поиск


Меню сайта


Категории раздела
АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК [40]
КУРСОВІ РОБОТИ АНГЛІЙСЬКА МОВА
ДЕФЕКТОЛОГИЯ [21]
КУРСОВІ РОБОТИ ДЕФЕКТОЛОГІЯ
ПЕДАГОГИКА [121]
КУРСОВІ РОБОТИ ПЕДАГОГІКА
ЭКОНОМИКА [188]
КУРСОВІ РОБОТИ ЕКОНОМІКА
ЗАРУБЕЖНАЯ ЛИТЕРАТУРА [27]
КУРСОВІ РОБОТИ ЗАРУБІЖНА ЛІТЕРАТУРА
ПСИХОЛОГИЯ [96]
КУРСОВІ РОБОТИ ПСИХОЛОГІЯ
МАТЕМАТИКА [33]
КУРСОВІ РОБОТИ МАТЕМАТИКА
ИНФОРМАТИКА [25]
КУРСОВІ РОБОТИ ІНФОРМАТИКА
НЕМЕЦКИЙ ЯЗЫК [2]
КУРСОВІ РОБОТИ НІМЕЦЬКА МОВА
РУССКИЙ ЯЗЫК [1]
КУРСОВІ РОБОТИ РОСІЙСЬКА МОВА
ТЕХНОЛОГИИ [19]
КУРСОВІ РОБОТИ ТЕХНОЛОГІЇ
УКРАИНСКАЯ ЛИТЕРАТУРА [0]
КУРСОВІ РОБОТИ УКРАЇНСЬКА ЛІТЕРАТУРА
УКРАИНСКИЙ ЯЗЫК [39]
КУРСОВІ РОБОТИ УКРАЇНСЬКА МОВА
ФИЗИКА [3]
КУРСОВІ РОБОТИ ФІЗИКА
РАЗНОЕ [3]
КУРСОВІ РОБОТИ ІНШЕ


Форма входа


Социальные ссылки


Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0


Приветствую Вас, Гость · RSS 12.07.2025, 12:06
Главная » 2012 » Декабрь » 6 » КУРСОВА РОБОТА Експериментальне дослідження особливостей психологічної залежності від комп’ютерних ігор
17:44
КУРСОВА РОБОТА Експериментальне дослідження особливостей психологічної залежності від комп’ютерних ігор
План
Вступ Розділ 1. Теоретичне дослідження проблеми. Класифікація комп’ютерних ігор. 1.1Загальна характеристика рольових ігор. 1.2Нерольові комп’ютерні ігри. 1.3Фактори, які впливають на появу залежності, признаки, стадії. Висновок до 1-го розділу. Розділ 2. Експериментальне дослідження особливостей психологічної залежності від комп’ютерних ігор. 2.1 Проведення спостереження за відвідувачами комп’ютерного клубу. 2.2 Проведення тестування на визначення ігрової комп’ютерної залежності. Висновок. Література.
 
Вступ
З кожним роком все більше і більше навчальних комп’ютерних програм з’являється на ринці, вони зорієнтовані, як на дітей молодших і старших класів, так і на дітей дошкільного віку. Навчальні програми підштовхують дитину до розуміння процесу роботи комп’ютера, зникає страх передових технологій, а разом з тим навіть в ранньому віці може сформуватися аддиктивна поведінка. Захоплюючись комп’ютером, дитина може менше цікавитися звичайними іграшками, її буде постійно тягнути до монітору, до віртуальних ігор. З точки зору психології найбільший інтерес та небезпеку для дітей представляють рольові ігри(RPG – role playing games). По свідченням багатьох іноземних та українських психологів, саме рольові ігри здатні більше всіх інших комп’ютерних ігрових програм сформувати стійку психологічну залежність. Лише у випадку з RPG-іграми можливо спостерігати его-розпад на «Я-ідеальне» і «Я-реальне», нарощування між якими веде за собою посилення дезадаптації і порушення у сфері психічних станів. Більшість рольових комп’ютерних ігор розраховані на підлітковий період. Вони організовані, сконструйовані, намальовані і програмовані людьми старшого покоління, без урахування вікових психологічних особливостей. Подібні ігри можуть сильно вплинути на формування особистості в період активної соціалізації, соціально-психологічної адаптації, засвоєння соціальних ролей, рольової ідентифікації особистості. Ще більше посилюють підліткову комп’ютерну залежність глобальні комп’ютерні мережі, де підліток грає вже не з комп’ютером, а з мільйонами живих людей, яких він не ідентифікує за друкованими текстами. В мережі «граючий» придумує свого власного персонажа, тобто самого себе, він видає себе вигаданого тисячам співрозмовникам за себе справжнього. «Граючий» діє вже не по законам, описаними програмістами та дизайнерами, а за правилами, придуманими ним самим. Усвідомлення нескінченності мережевого простору, відсутності покарання та величезної кількості учасників процесу постійно підштовхує дитину, підлітка і навіть уже сформовану людину створювати і описувати власні правила поведінки, приймати рішення, які в цілому не мають відношення до реального життя. В більшості комп’ютерними аддиктами стають діти і підлітки, які мають нестабільні та конфліктні сімейні відносини, та не мають ніяких серйозних захоплень. Саме вони знаходять у віртуальному світі «ковток свіжого повітря» і вважають своє перебування в мережі або успіхи в комп’ютерних іграх достатніми для самоствердження і для покращення психічного стану. Участь у віртуальному світі дозволяє дітям та підліткам розслабитись і абстрагуватись від психологічних проблем у реальному світі, але це відбувається лише на момент у віртуальному просторі. Для ігрового аддикта реальний світ нецікавий та повен небезпек, так як більшість аддиктів – це люди погано адаптовані в соціумі. Внаслідок людина намагається жити в іншому світі – віртуальному, де все можливо, все дозволено, де він сам встановлює правила гри. Логічно представити, що вихід з віртуальної реальності є болючим для аддикта: він знову стикається з ненависною для нього реальністю, що і викликає погіршення настрою та активності, погане самопочуття. Актуальність. Психологи та психотерапевти все частіше стикаються з негативними побічними ефектами використання інформаційних технологій – техностресами, комп’ютерофобієй, «наркотичною» залежністю від ігрових програм та Інтернету, хакерством та звуженням круга інтересів, некомунікабельністю як наслідок патологічного поглинання використанням інформаційних технологій. Об’єкт. Комп’ютерні ігри, які стали доступними завдяки глобальній комп’ютеризації. Предмет. Залежність дитини від комп’ютерних ігор. Гіпотеза. Більшість залежних дітей – підлітки. Мета. Огляд і аналіз психологічного впливу комп’ютерних ігор на людину. Завдання. Провести теоретичне та практичне дослідження проблеми залежності дітей від комп’ютерних ігор.
Категория: ПСИХОЛОГИЯ | Просмотров: 419 | Добавил: MODER | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Хостинг от uCoz