КУПИТЬ ГОТОВЫЕ ДИПЛОМНЫЕ                     
(МАГИСТЕРСКИЕ, ВЫПУСКНЫЕ), КУРСОВЫЕ РАБОТЫ ! 
       

 
                                          
 
         

 ЦЕНЫ: КУРСОВЫЕ РАБОТЫ - 200 ГРН; ДИПЛОМНЫЕ РАБОТЫ - 500 ГРН
Поиск


Меню сайта


Категории раздела
АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК [40]
КУРСОВІ РОБОТИ АНГЛІЙСЬКА МОВА
ДЕФЕКТОЛОГИЯ [21]
КУРСОВІ РОБОТИ ДЕФЕКТОЛОГІЯ
ПЕДАГОГИКА [121]
КУРСОВІ РОБОТИ ПЕДАГОГІКА
ЭКОНОМИКА [188]
КУРСОВІ РОБОТИ ЕКОНОМІКА
ЗАРУБЕЖНАЯ ЛИТЕРАТУРА [27]
КУРСОВІ РОБОТИ ЗАРУБІЖНА ЛІТЕРАТУРА
ПСИХОЛОГИЯ [96]
КУРСОВІ РОБОТИ ПСИХОЛОГІЯ
МАТЕМАТИКА [33]
КУРСОВІ РОБОТИ МАТЕМАТИКА
ИНФОРМАТИКА [25]
КУРСОВІ РОБОТИ ІНФОРМАТИКА
НЕМЕЦКИЙ ЯЗЫК [2]
КУРСОВІ РОБОТИ НІМЕЦЬКА МОВА
РУССКИЙ ЯЗЫК [1]
КУРСОВІ РОБОТИ РОСІЙСЬКА МОВА
ТЕХНОЛОГИИ [19]
КУРСОВІ РОБОТИ ТЕХНОЛОГІЇ
УКРАИНСКАЯ ЛИТЕРАТУРА [0]
КУРСОВІ РОБОТИ УКРАЇНСЬКА ЛІТЕРАТУРА
УКРАИНСКИЙ ЯЗЫК [39]
КУРСОВІ РОБОТИ УКРАЇНСЬКА МОВА
ФИЗИКА [3]
КУРСОВІ РОБОТИ ФІЗИКА
РАЗНОЕ [3]
КУРСОВІ РОБОТИ ІНШЕ


Форма входа


Социальные ссылки


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Приветствую Вас, Гость · RSS 12.07.2025, 14:09
Главная » 2012 » Декабрь » 6 » КУРСОВА РОБОТА Експериментальне дослідження особливостей емоційної сфери геймерів
19:00
КУРСОВА РОБОТА Експериментальне дослідження особливостей емоційної сфери геймерів
Зміст
Введення....................................................................................................... 2 Глава 1. Теоретичне дослідження особливостей емоційної сфери геймерів 1.1. Субкультура геймери: дослідження та види…………………………4 1.2. Теорії та основні види емоційності…………………………………..15 Глава 2. Експериментальне дослідження особливостей емоційної сфери геймерів. 2.1. Мета, завдання і методи дослідження………………………………..25 2.2. Результати дослідження……………………………………………....27 Висновки…………………………………………………………………...31 Список літератури………………………………………………………………33 Джерела, що використовувалися……………………………………………...34
 
Введення
Науково-технічний прогрес, набрав до кінця ХХ ст. запаморочливу швидкість, послужив причиною появи такого дива сучасності як комп'ютер та комп'ютерні технології. Разом з появою комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, які відразу ж знайшли масу шанувальників. З удосконаленням комп'ютерів удосконалювалися й ігри, приваблюючи усе більше й більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком в області комп'ютерних технологій зростає кількість людей, яких в народі називають «комп'ютерними фанатами" або "гамерами» (від англійського «game" - гра). Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована лише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне - на задоволення потреби в грі на комп'ютері. [2] Активізуючи області, пов'язані з емоційними реакціями,жорстокі відеоігри обмежують діяльність ділянок мозку, що відповідають за самоконтроль. Крім того, встановлено, що у людини, що грає в комп'ютерні ігри по Мережі, в мозку підвищується рівень дофаміну, а це вірний нейрохімічних ознака хворобливої ​​залежності. [5] Мета роботи – вивчити особливості емоціональної сфери геймерів. Об'єкт дослідження -емеційна сфера геймерів. Предмет дослідження – особливості емоційної сфери геймерів. Гіпотезу нашого дослідження склало те, що геймери мають нижчий рівень емоційності ніж не геймери. Для перевірки нашої гіпотези нами були визначенінаступні завдання дослідження : 1) аналіз психолого-педагогічної літератури з проблем дослідження емоційної сфери та вивчення субкультури геймерів; 2) підібрати методи та методики експериментального дослідження; 3) проаналізувати отримані дані; 4) скласти висновки. База дослідження. Слов’янський педагогічний ліцей, Дружківська міська гімназія «Інтелект».
Категория: ПСИХОЛОГИЯ | Просмотров: 366 | Добавил: MODER | Рейтинг: 3.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Хостинг от uCoz