Зміст
Введення....................................................................................................... 2 Глава 1. Теоретичне дослідження особливостей емоційної сфери геймерів 1.1. Субкультура геймери: дослідження та види…………………………4 1.2. Теорії та основні види емоційності…………………………………..15 Глава 2. Експериментальне дослідження особливостей емоційної сфери геймерів. 2.1. Мета, завдання і методи дослідження………………………………..25 2.2. Результати дослідження……………………………………………....27 Висновки…………………………………………………………………...31 Список літератури………………………………………………………………33 Джерела, що використовувалися……………………………………………...34
Введення
Науково-технічний прогрес, набрав до кінця ХХ ст. запаморочливу швидкість, послужив причиною появи такого дива сучасності як комп'ютер та комп'ютерні технології. Разом з появою комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, які відразу ж знайшли масу шанувальників. З удосконаленням комп'ютерів удосконалювалися й ігри, приваблюючи усе більше й більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком в області комп'ютерних технологій зростає кількість людей, яких в народі називають «комп'ютерними фанатами" або "гамерами» (від англійського «game" - гра). Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована лише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне - на задоволення потреби в грі на комп'ютері. [2] Активізуючи області, пов'язані з емоційними реакціями,жорстокі відеоігри обмежують діяльність ділянок мозку, що відповідають за самоконтроль. Крім того, встановлено, що у людини, що грає в комп'ютерні ігри по Мережі, в мозку підвищується рівень дофаміну, а це вірний нейрохімічних ознака хворобливої залежності. [5] Мета роботи – вивчити особливості емоціональної сфери геймерів. Об'єкт дослідження -емеційна сфера геймерів. Предмет дослідження – особливості емоційної сфери геймерів. Гіпотезу нашого дослідження склало те, що геймери мають нижчий рівень емоційності ніж не геймери. Для перевірки нашої гіпотези нами були визначенінаступні завдання дослідження : 1) аналіз психолого-педагогічної літератури з проблем дослідження емоційної сфери та вивчення субкультури геймерів; 2) підібрати методи та методики експериментального дослідження; 3) проаналізувати отримані дані; 4) скласти висновки. База дослідження. Слов’янський педагогічний ліцей, Дружківська міська гімназія «Інтелект».
|